บทความล่าสุด

 

ข้อสอบ O-net สาระเทคโนโลยี กลุ่มวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ปีการศึกษา 2566 เป็นข้อสอบที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการทำงานร่วมกัน เข้าใจสิทธิ และหน้าที่ของตน เคารพสิทธิของผู้อื่น และการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหา ซึ่งมีรายละเอียดดังนี้

การใช้สูตรแปลผลคะแนน และจำนวนมากกว่า น้อยกว่า ด้วย Excel โดยเป็นการแปลผลจากคะแนนที่ได้ เราจะแปลผลในคอลัมน์ที่เป็นคะแนน  เนื่องจากตรงคอลัมน์ที่เป็นเกรดเฉลี่ยได้มีการเขียนสูตร excel เพื่อให้ได้รับค่าเกรดแล้ว นอกจากนี้เรายังสามารถหาค่าคะแนนรวมที่มากที่สุด และน้อยที่สุดได้อีกด้วย โดยมีขั้นตอนดังนี้

การใช้สูตรรวมคะแนน และตัดเกรด ด้วยโปรแกรม Excel เราจะต้องพิจารณาคอลัมน์คะแนนรวม โดยเมื่อเราสร้างตารางคะแนนเสร็จแล้ว และเราได้รวมคะแนนของนักเรียนแต่ละคนเรียบร้อยแล้วนั้น ขั้นตอนถัดไปคือสร้างคอลัมน์คำนวณเกรด ซึ่งเราจะต้องใช้สูตร excel ในการคำนวณ โดยต้องพิจารณาจากคะแนนรวม มีขั้นตอนการทำงานดังนี้ 

 

การสร้างตารางรายชื่อนักเรียนและตารางเช็คชื่อนักเรียน ด้วยโปรแกรม Microsoft Excel มีขั้นตอนที่ง่ายทุกคนสามารถทำได้ นอกจากนี้ในการสร้างตารางพิมพ์ชื่อนักเรียนแล้ว เราจะสร้างตารางเช็คชื่อนักเรียนเพิ่มเติมขึ้นมาด้วย เรางสามารถนับจำนวนนักเรียนที่มาเรียนหรือขาดเรียนได้อีกด้วย โดยการใช้สูตร Excel ในการคำนวนจำนวนนักเรียน ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ 

การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch : เกมเก็บดาว ควบคุมด้วยการคลิกเมาส์ ลักษณะของเกม คือ ให้ตัวละครเคลื่อนที่ด้วยเมาส์ เมื่อนำเมาส์ซึ่งเป็น Starfish ไปแตะที่ตัวละครดาว ตัวละครดาวจะเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งต่าง ๆ เมื่อ starfish ไปสัมผัสตัวละครดาว จะได้คะแนน 1 คะแนน และตัวละครดาวจะหายไป มีขั้นตอนการทำงาน ดังนี้

การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch : เกมไม้วิเศษ ควบคุมด้วยการคลิกเมาส์ ลักษณะของเกมคือ ให้ตัวละครเคลื่อนที่ด้วยเมาส์ เมื่อนำเมาส์ซึ้งเป็นไม้วิเศษไปแตะที่ตัวละครจะทำให้ได้คะแนน 1 คะแนน และตัวละครนั้นจะหายไป มีขั้นตอนการทำงาน ดังนี้

การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch : เกมเก็บลูกโป่ง ควบคุมด้วยปุ่มกดบนแป้นพิมพ์ ลักษณะของเกมคือ ตัวละครเดินขึ้นเดินลง เดินไปทางซ้ายเดินไปทางขวาเพื่อเก็บลูกลูกโป่ง โดยลูกโป่งจะเคลื่อนไหวไปยังตำแหน่งต่าง ๆ โดยการเก็บลูกโป่ง 1 ลูก จะได้ 1 คะแนน และลูกโป่งจะหายไป ขั้นตอนการสร้างเกมมีดังนี้

การสร้างเกมด้วยโปรแกรม Scratch : เกมเก็บลูกแอปเปิ้ล ควบคุมด้วยปุ่มกดบนแป้นพิมพ์ ลักษณะของเกมคือ ตัวละครเดินขึ้นเดินลง เดินไปทางซ้ายเดินไปทางขวาเพื่อเก็บลูกแอปเปิ้ล โดยการเก็บลูกแอปเปิ้ล 1 ลูก จะได้ 1 คะแนน และลูกแอปเปิ้ลจะหายไป ขั้นตอนการสร้างเกมมีดังนี้

ข้อสอบ O-Net ปีการศึกษา 2565  วิชาวิทยาศาสตร์  สาระเทคโนโลยี ออกจำนวน 2 ข้อ ได้แก่เรื่องตรรกะ การคิดวิเคราะห์อย่างสมเหตุสมผล โดยการเรียงลำดับการยกลูกปัดให้เหมือนกับผลลัพธ์ที่ต้องการ และเรื่องของการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัยโดยการค้นหาข้อมูลจากเว็บไซต์การศึกษาซึ่งผลการค้นหาต้องมี URL ที่เป็นหน่วยงานการศึกษา โดยรายละเอียดของข้อสอบมีดังนี้

 ในปีการศึกษา 2564 ข้อสอบ O-Net มาตรฐาน ว 4.2 สาระเทคโนโลยี (วิชา วิทยาการคำนวณ) ออกข้อสอบจำนวน 2 ข้อ ได้แก่ข้อ 17 และ ข้อ 18 อ้างอิงตามข้อสอบ ฉบับที่ 1 โดยในข้อ 17 มีเนื้อหาสอดคล้องกับการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ประเมินทางเลือก (เปรียบเทียบ ตัดสิน) สถานะเริ่มต้นของการทำงานที่แตกต่างกันจะให้ผลลัพธ์ที่ แตกต่างกัน สำหรับในข้อ 18 จะมีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ซึ่งรายละเอียดมีดังนี้

การเขียนโค้ดวาดรูปดอกไม้ในโปรแกรม Scratch สามารถทำได้ง่าย นักเรียนทุกคนสามารถทำได้ หากเข้าใจหลักการของการเขียนคำสั่ง ซึ่งในบทความนี้ครูจะอธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมวาดรูปดอกไม้ในโปรแกรม Scratch โดยมีภาพประกอบการเขียนโค้ดคำสั่งซึ่งนักเรียนสามารถดูคำอธิบายความหมายของคำสั่งที่ใช้เขียนโปรแกรม โดยมีรายละเอียดดังนี้

การเขียนโปรแกรม Scratch ตรวจสอบเลขคู่เลขคี่ มีขั้นตอนการเขียนโปรแกรมที่เข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อน โปรแกรม Scratch จะเลือกสร้างเงื่อนไขในการตรวจสอบเลขคู่เลขคี่โดยพิจารณาจากเศษ นั่นคือ การใช้คำสั่ง mod ซึ่งเป็นการหารเอาเศษ โดยการทำงานของโปรแกรม Scratch จะพิจารณาว่า เมื่อตัวเลขที่กรอกเข้ามานำไปหารกับเลข 2 หากไม่มีเศษ หรือเศษเป็น 0 นั่นคือเลขคู่ และถ้ามีเศษ หรือเศษเป็น 1 นั่นคือเลขคี่ โดยขั้นตอนการเขียนโปรแกรม Scratch ตรวจสอบเลขคู่เลขคี่ มีดังนี้

 

บทความนี้เป็นการเขียนโค้ดคำสั่งสร้างโปรแกรมแสดงเกรดหรือผลการเรียนของนักเรียน ซึ่งช่วงนี้ใกล้ปิดเทอมแล้ว ครูจึงอยากให้นักเรียนได้มาเรียนรู้การเขียนโปรแกรมแสดงผลการเรียน โดยใช้คำสั่งอย่างง่ายด้วยโปรแกรม Scratch ซึ่งนักเรียนสามารถทำได้ด้วยตนเองเมื่ออ่านบทความนี้

วาดรูปเรขาคณิต ตามทิศทาง Point in direction ด้วยโปรแกรม Scratch มีความสำคัญมาก เนื่องจากก่อนที่นักเรียนจะวาดภาพรูปเรขาคณิตนักเรียนต้องกำหนดทิศทางให้ตัวละครทำการลากเส้นว่าจะลากเส้นไปทางซ้ายหรือทางขวา ลากเส้นขึ้นข้างบน หรือลากเส้นลงข้างลาก เพราะการกำหนดทิศทางในการวาดจะทำให้ผลลัพธ์ของรูปภาพออกมาแตกต่างกัน ในการกำหนดทิศทางให้ตัวละครเราจะสามารถกำหนดได้ ดังนี้

การวาดรูปเรขาคณิตซ้ำกันหลายรูป ด้วยโปรแกรม Scratch เป็นการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ซึ่งเรื่องนี้อยู่ในแบบฝึกหัดวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ขั้นตอนการวาดรูปเรขาคณิตให้มีหลาย ๆ รูป หรือคล้ายกับการที่เราวาดรูป แล้วทำการคัดลอกนั่นเอง ซึ่งในเนื้อหานี้จะยกตัวอย่างการวาดรูปสามเหลี่ยม แล้วทำการคัดลอกให้ได้ 3 รูป โดยมีขั้นตอน ดังนี้